Egyéb

Fazekas Gimnázium – STEAM tagozat – Lufijárgány

Egy széles körben ismert és népszerű projektet mutatunk be: a „Lufijárgány” építése izgalmas és hatékony módja annak, hogy betekintsünk a STEAM, azaz a Tudomány (Science), Technológia (Technology), Mérnöki tudományok (Engineering), Művészet és design (Art and design) és Matematika (Mathematics) rendszerű oktatás alapelveibe.

Kézzelfogható tanulás (Hands-on learning) során ismerkedünk meg alapvető tudományos fogalmakkal, kreatív problémamegoldást alkalmazunk, és csoportként együttműködve tervezzük, kivitelezzük és teszteljük a járműveket.

A cél: készítsetek egy járművet, amely egy lufi erejével (bármilyen megoldással) minél messzebbre eljut!

Az iskolában csapatokban szoktunk dolgozni ezen a feladaton, de természetesen egyénileg is kipróbálható! Minden csapat kap egy lufit, négy parafadugót, négy hurkapálcát és két szívószálat, az illesztéshez ragasztópisztoly a legpraktikusabb megoldás.

Nálunk készült repülő is, de inkább kerekes szerkezetekben gondolkoztak a gyerekek. Először is rá kellett jönni, hogy milyen módszerekkel készíthetünk forgásra képes kerekeket, illetve milyen módon használhatjuk a lufiból kiáramló levegőt. Rögzítjük-e a lufit, és ha igen, akkor hogyan? Az alapokon túl most nézzük meg, hogy milyen kérdések, nézőpontok merülhetnek fel a tervezés során, milyen kapcsolódási pontokat találunk a STEAM területeken!

Tudomány

Hogy működik Newton harmadik törvénye (hatás-ellenhatás), és hogyan fordíthatjuk a hasznunkra? A járgány egy lufiból kiszabaduló levegő által mozog, amely az energiát potenciálisból kinetikus energiává alakítja. Mekkorára fújjuk a lufit? Fontos-e, hogy milyen legyen a jármű formája, tömege? Mit befolyásolnak ezek a tulajdonságok? Hogyan tervezzük meg a kerekeket? Milyen megoldással mekkora súrlódási erő lép fel? Fontos-e, hogy egyenes vonalon haladjon a járgány, és ha igen, hogyan oldjuk meg?

Technológia

Az építés során különféle anyagokkal és eszközökkel dolgozunk, hatékony megmunkálási módokat fedezünk fel. Vajon a tervünk kivitelezésénél milyen kihívásokkal találkozunk? Hogyan befolyásolják az anyagok tulajdonságai (tömeg, súrlódás, rugalmasság) a jármű teljesítményét? Mi múlik a kivitelezés minőségén (pontosság, párhuzamosság, felületmegmunkálás, ragasztás)?

Mérnöki tudományok

A gyakorlati prototípus-készítés során a gyerekek ötleteket gyűjtenek, lehetséges megoldásokat terveznek, modelleket tesztelnek és szükség esetén módosításokat hajtanak végre. Vajon miért nem működik a járgány a várakozásoknak megfelelően? Mi lehet ennek az oka, és mit kellene máshogy csinálni ahhoz, hogy sikerüljön? Az elemzés-korrigálás ismétlődő folyamata megtanít a kitartásra és az állhatatosságra, amelyek létfontosságúak a mérnöki területen.

Művészet és design

A design fontos szerepet játszik abban, hogy ez a projekt szórakoztató és lebilincselő legyen. Hogyan szabjuk személyre járműveinket, hogyan lesz egyedi, frappáns, megjegyezhető és látványos a működése és megjelenése? Hogyan befolyásolhatja a design a funkcionalitást? Milyen kapcsolat van az esztétikum és a hatékonyság között? Hogyan viszonyul egymáshoz a forma és a funkció? Hogyan közelíthetjük meg a kérdést holisztikusan?

Matematika

A jármű felépítése, az anyag darabolása és illesztése során méréseket és számításokat kell elvégeznünk. Mekkorák legyenek az alkatrészek, hogy megfelelően csatlakozzanak egymáshoz? A tesztelés során szintén mérünk, számolunk és adatot elemzünk: egy-egy próbálkozásnál milyen távolságot tett meg a járgányunk? Mekkora volt az átlagsebessége? A módosítások során hogyan változtak a mérési eredmények? Hogyan ábrázolhatjuk ezt grafikusan? Össze tudjuk-e hasonlítani a méréseinket úgy, hogy az eredmények hozzájárulnak az jármű tervezésének fejlesztéséhez?

Mint láthatjuk, a lufijárgány tervezése egy klasszikus, jól átgondolt STEAM tevékenység, amely gyakorlati készségeket, problémamegoldó képességet és kreatív gondolkodást fejleszt.

Dr. Póczos Valéria

Fazekas Gimnázium – STEAM tagozat – Golyópálya

Meredek kanyarok és lendületes lejtők

Juttasd el a kis üveggolyót a célba! Mégpedig nem akárhogyan: a golyónak a kezdőpontról indulva végig kell gurulnia egy kacskaringós, izgalmas pályán – és mindezt 5-15 másodperc alatt kell megtennie. Ez nem akármilyen kihívás, hanem egy igazi STEAM projekt, amelyben csapattársaiddal egyszerre lehetsz mérnök,
tervezőművész és tudós.
Szükséges eszközök: kartonlemez, kartondoboz, papírhengerek, PET-palackok, sniccer, olló, ragasztó.

A kaland kezdete: mi is az a golyópálya?
A feladat egyszerűen hangzik: építsd meg saját golyópályádat, amin az üveggolyó külső beavatkozás nélkül végiggurul, és megérkezik a végén egy tálkába. De itt
jön a csavar! A golyó pályáját úgy kell megtervezni, hogy se túl gyorsan, se túl lassan ne érjen célba. Alakítsd úgy az akadályokat, hogy elérd az optimális gurulási időt.


Hogyan vágj bele?
Mielőtt bármit építenél, egy igazi mérnökhöz méltóan érdemes elgondolkodni a pálya
adottságain. Kezdheted egy egyszerű kérdéssel: milyen magasra állítsd a kezdőpontot? Egy meredekebb lejtőn jobban gyorsul a golyó, de ha túl gyors, a golyó túl hamar célba ér, és nem sikerül betartani az időkeretet. Így gondolkodva elindulhat a kaland: milyen alakú legyen a pálya, hogy megfelelő legyen a tempó?

Gondold át!

Milyen hatások befolyásolhatják a golyó mozgását? Hány ilyet találsz? Számolj össze legalább ötöt!

Lépésről lépésre: építsd meg a saját pályádat! Most, hogy már látjátok, hogyan érdemes nekiállni, kezdjétek el felépíteni a pályátokat! Építsétek meg a pályaelemeket
és az akadályokat, majd illesszétek rá a hullámkartonra. A legjobb ötletek és a legjobb termékek mindig akkor születnek, ha újra és újra tesztelitek. Nem működik elsőre? Semmi gond! Újratervezéssel még izgalmasabb megoldások születhetnek.


Milyen lesz a golyópályád? Te döntesz!

Ahogy egyre több kísérletet végeztek, a pályátok egyre inkább úgy néz majd ki, mintha egy hullámvasutat építenétek! Minden kanyar, minden kis dombocska és akadály a ti döntésetek, és bármikor változtathattok rajta. Hosszabbítsátok meg a pályát, építsetek lassító szakaszokat, hogy közelebb kerüljetek a 15 másodperces célhoz.

Fazekas Gimnázium – STEAM tagozat – milyen gondolkodást fejlesztünk?

Mi az a STEAM módszertan és miért jó?

A STEAM módszertan (Science, Technology, Engineering, the Arts and Design and Mathematics) alkalmazá-
sával természettudományok, technológia, mérnöki tudományok, művészet, design és matematika jellegű pro-
jektfeladatokat oldanak meg a diákok, ahol az eltérő tantárgyak jelenségalapú tanítására1 nyílik mód. Amennyiben a körülhatárolt területek között tudományközi módszerek segítségével a határok lebontására törekszünk, sokkal közelebb kerül a tanulási folyamat a való élet jelenségeihez és az ahhoz fűződő problémákhoz, valamint a problémamegoldó folyamatok megértéséhez és gyakorlásához. Az eltérő szaktárgyi területek kapcsolódása az azokhoz kötődő logikai következtetésmódok láncolatát hívja elő, mely a design sajátos, abduktív logikai tevékenysége folytán kreatív és dinamikus módon vezet új ismeretek elsajátításához.

A tervezői gondolkodásmódnak van egy sajátossága – hívjuk ezt az ”okos nevén” abdukciónak. Az abdukció olyan következtetéseket jelöl, ahol ismeretlen okok az ismert eredményekből, vagy megfigyelésekből levezethetők. Az abdukció tehát egyfajta következtető logikai folyamatot takar. Vegyünk erre egy érdekesnek ígérkező példát!
Egyik kedvenc rajzfilmkarakterünk a Prérifarkas. Elképesztő szerkezeteket képes kiagyalni és megépíteni abból a célból, hogy a prérin önfeledten száguldozó Gyalogkakukkot elkapja. Kísérletei rendre kudarcot vallanak, a kakukk meglép előle, ő pedig kárvallott arckifejezéssel töpreng sikertelensége okain.

Hősünk sikeresen megépít egy olyan eszközt, melynek sebessége eléri a Gyalogkakukkét, képes az úton haladni, ráadásul személyszállításra is alkalmas. Látszólag tehát minden rendben van: a cél és a feladat magától értetődik, a feltételek ismertek, az indíték is nyilvánvaló. Mindezeken túlmenően: a probléma átélése megtörtént, a kreatív ötletek beépültek a prototípusba, az elképzelés megvalósult, siker borítékolva.

Vagy mégsem? Mégsem. Több okból nem lehetett sikeres hősünk, ezek közül csak néhányat érdemes most megemlíteni. Az első az, hogy hozzá nem értése folytán kihagyott egy alapvető tervezési fázist: a tesztelést. Ha alaposabban szemügyre vesszük, a képről leolvasható, hogy a jármű irányíthatatlan és addig száguld, amíg ki nem fogy az üzemanyaga. A rakéta kanócának helyzete pedig tűz- és balesetvédelmi szempontból is aggályos. Ezt átgondoltabb tervezéssel – és némi fizikatanulással – át lehetne hidalni. A prototípus tesztelése során kiderülne a komisz probléma, és még az éles helyzet előtt kiküszöbölhetővé vált volna.

Az abdukció eddig tartott, de idekívánkozik még néhány – kapcsolódó – információ.

A másik – háttérben meghúzódó – ok az, hogy a 128 órányi sorozat – termék

A mese kitalálói – Chuck Jones és csapata – egy, a reménybeli nézők médiafogyasztási szokásait, valamint a konkurencia termékeit felmérő kutatás után olyan showműsort alkottak meg, amely képes volt időről-időre leültetni a nézőket a rajzfilm elé. Minden egyes epizód után a „hátha majd legközelebb sikerül” érzéssel álltak fel a fotelből, ami azt eredményezte, hogy a rajongók alig győzték kivárni a következő részt. A rérifarkas ezért sosem kaphatta el a Kengyelfutó Gyalogkakukkot, és erről maguk az alkotók gondoskodtak: már a show tervezési fázisában lefektették a sorozat – minden epizódban kötelezően betartandó – ökölszabályait.

Következésképp szegény Prérifarkas sikertelensége kódolva volt, tervezői pontosan tudták, hogy mit nem szabad neki megengedni. Sőt, odáig mentek, hogy még egy virtuális céget (ACME Corp.) is kitaláltak, amely – finoman szólva is aggályos – termékeinek használatát viszont kötelezően előírták.

Mindenesetre érdekes megfigyelni, kielemezni a produkció rejtett, a fogyasztó számára nem látható rétegeit, hiszen egyfelől nyomon követhető bennük a tervezői gondolkodásmód, másfelől pedig a mérnöki precizitással végigvitt projekt megvalósítása.

Az már csak hab a tortán, hogy a hitelesítés végett egy lényegtelennek tűnő mellékszál – virtuális cég – létrehozását sem hagyták figyelmen kívül. Ez meggyőzően mutatja, hogy a tervezők valóban a legkisebb részletekbe menően végiggondoltak (és megválaszoltak) minden felmerülő komisz problémát, ami végülis a showműsor
átütő sikeréhez vezetett.

És hogy miért érdekes Neked mindez?

Mert ha a STEAM tagozatunkon tanulsz, megtudhatod, hogyan juss el a megfigyelések és a jelenségek alapján az alapvető törvényszerűségek felfedezéséig (most már ezt is tudod: abdukcióval). Ráadásul a tervszerű, célra fókuszáló gondolkodásmódot is elsajátíthatod, ahogyan a minden részletre kiterjedő tervezés és előkészítés technikáit.

Jegyzetek:
A jelenségalapú tanulás (phenomenon-based learning, PhBL) – amely a projektalapú tanulás (projectbased learning, PBL) típusú módszertanok csoportjába sorolható – 2014 óta része a finn nemzeti alaptantervnek (Tian és Risku 2019), melynek legfőbb célja, hogy elősegítse a problémamegoldó készség, a kritikus gondolkodásmód és az együttműködési készség fejlesztését. A jelenségalapú tanulás olyan holisztikus megközelítés, amely a jelenségeket valós kontextusban, több dimenzióban, azaz multidiszciplináris perspektívában ábrázolja. Ennek lényege, hogy a diákok megértik a tudományterületek közti összefüggéseket a való életből vett példákon és
problémákon keresztül.

Az „ökölszabályokról” bővebben itt: https://hu.ign.com/kengyelfuto-gyalogkakukk/1565/news/9-szabaly-amit-minden-gyalogkakukk-epizod-
nak-be-kellett-tartania

Dr. Póczos Valéria

Meghívó: ÚJ KÉPKORSZAK – ÖSSZETETT MONDATOK – A KOMPLEX RAJZVERSENY 2026 LEGJOBB ALKOTÁSAI

Szeretettel hívjuk és várjuk Önöket a Komplex rajzverseny díjátadójára és ÚJ KÉPKORSZAK – ÖSSZETETT MONDATOK – A KOMPLEX RAJZVERSENY 2026 LEGJOBB ALKOTÁSAI című kiállítás finisszázsára.

HelyszínDeák 17 Gyermek és Ifjúsági Művészeti Galéria

Időpont: 2026. május 14. (csütörtök) 16:00

Kérjük, hogy a díjazott (I., II., III. helyezést elért) diákok feltétlenül vegyenek részt a díjátadón.

web: https://deak17galeria.hu/programok/finisszazs-es-dijatado/
fb esemény: https://fb.me/e/5POGfgc3w

A kiállítás időtartama: 2026. április 17. – 2026. május 16., a verseny összes fordulójából készült teljes válogatás megtekinthető.

Ezúton is szeretnénk kiemelni, hogy a kiállításon nem kizárólag a helyezett alkotások szerepelnek: minden korcsoportból több kiemelkedő munka kerül bemutatásra.

A kiállítás kurátora: Póczos Valéria és a Budapesti Fazekas Vizuális kultúra munkacsoportja
Kiállító: Deák 17 Gyermek és Ifjúsági Művészeti Galéria

Együttműködő partnerek:
Oktatási Hivatal
Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium
Ludwig Múzeum – Kortárs Művészeti Múzeum

Bízunk benne, hogy minél többen ellátogatnak a kiállításra, és együtt ünnepelhetjük a fiatal alkotók sokszínű és inspiráló munkáit!

Döntő eredményei – I. kategória 1. korcsoport

Tisztelt Kollégák, Kedves Érdeklődők!

A 2026.04.25-én megrendezett I. kategória 1. korcsoportjának döntő fordulójáról készült jegyzőkönyv alább érhető el.

A zsűri döntése alapján azok a nevezési munkák, amelyek mérete eltér a kiírásban megadottól, pontlevonásban részesülnek a Komponálás értékelési szempont keretében. Azok a munkák pedig, amelyek a kiírástól eltérő technikával készültek, az Anyag- és eszközhasználat értékelési szempontjában kapnak pontlevonást. Mindkét szempont esetében az ilyen munkák 0–5 pont között értékelhetők.

Döntő eredményei – I. kategória 2. korcsoport

Tisztelt Kollégák, Kedves Érdeklődők!

A 2026.04.18-án megrendezett I. kategória 2. korcsoportjának döntő fordulójáról készült jegyzőkönyv itt, illetve a TehetségKapu felületén érhetők el.

A zsűri döntése alapján azok a nevezési munkák, amelyek mérete eltér a kiírásban megadottól, pontlevonásban részesülnek a Komponálás értékelési szempont keretében. Azok a munkák pedig, amelyek a kiírástól eltérő technikával készültek, az Anyag- és eszközhasználat értékelési szempontjában kapnak pontlevonást. Mindkét szempont esetében az ilyen munkák 0–5 pont között értékelhetők.

Meghívó – ÚJ KÉPKORSZAK – Összetett mondatok kiállítás és díjátadó

Tisztelt Felkészítő Tanárok! Kedves Diákok és Érdeklődők!

Szeretettel hívjuk és várjuk Önöket az

ÚJ KÉPKORSZAK – ÖSSZETETT MONDATOK – A KOMPLEX RAJZVERSENY 2026 LEGJOBB ALKOTÁSAI

című kiállítás megnyitójára.

Helyszín: Deák 17 Gyermek és Ifjúsági Művészeti Galéria
Megnyitó: 2026. április 16. (csütörtök) 16:00

A kiállítást megnyitja: Törőcsik Katalin, iparművész, vizuális kultúra tanár
Köszöntőt mond: Selmeczi Zoltán, az Oktatási Hivatal Pedagógiai-szakmai Szolgáltatások Koordinációs Főosztályának főosztályvezetője

A kiállítás időtartama: 2026. április 17. – 2026. május 16.

Díjátadó és finisszázs: 2026. május 14. (csütörtök) 16:00

A kiállítás kurátora: Póczos Valéria és a Budapesti Fazekas Vizuális kultúra munkacsoportja

Együttműködő partnereink:
Oktatási Hivatal
Budapesti Fazekas Mihály Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium
Ludwig Múzeum – Kortárs Művészeti Múzeum

Fontos információk a kiállítással kapcsolatban:

A kiállítás megnyitójára a verseny két fordulójának lezárása előtt kerül sor (a további fordulók időpontjai: április 18. és április 25.). A Galéria kiállítási rendjéből adódóan sajnos nem volt mód a megnyitó későbbi időpontra halasztására. Ennek megfelelően a megnyitón egy előzetes válogatás lesz látható a már beérkezett alkotásokból. Fontos számunkra, hogy minden korcsoport képviselve legyen, ezért a kiállítás a későbbiekben folyamatosan bővül.

A díjátadóval egybekötött finisszázs alkalmával (május 14.) a verseny összes fordulójából készült teljes válogatás lesz megtekinthető; ekkor válik teljessé a kiállítás összképe.

Ezúton is szeretnénk kiemelni, hogy a kiállításon nem kizárólag a helyezett alkotások szerepelnek: minden korcsoportból több kiemelkedő munka kerül bemutatásra.

Kérjük, hogy a díjazott (I., II., III. helyezést elért) diákok feltétlenül vegyenek részt a díjátadón!

Bízunk benne, hogy minél többen ellátogatnak a kiállításra, és együtt ünnepelhetjük a fiatal alkotók sokszínű és inspiráló munkáit!

Döntő eredményei – III/1, III/2, I/3 kategóriák

Tisztelt Kollégák, Kedves Érdeklődők!

A 2026.03.18-án és 2026.03.25-én megrendezett III. kategória 1. és 2. korcsoportjának, valamint a 2026.03.28-án megtartott I. kategória 3. korcsoportjának döntő fordulójáról készült jegyzőkönyvek itt, illetve a TehetségKapu felületén érhetők el.

A zsűri döntése alapján azok a nevezési munkák, amelyek mérete eltér a kiírásban megadottól, pontlevonásban részesülnek a Komponálás értékelési szempont keretében. Azok a munkák pedig, amelyek a kiírástól eltérő technikával készültek, az Anyag- és eszközhasználat értékelési szempontjában kapnak pontlevonást. Mindkét szempont esetében az ilyen munkák 0–5 pont között értékelhetők.

KR2026., 1. kategória 4. korcsoport, döntő eredményei

Tisztelt Kollégák, Kedves Érdeklődők!

A 2026.03.21-én megrendezett döntő forduló jegyzőkönyve itt, valamint a TehetségKapun érhető el.

A zsűri döntése alapján azok a nevezési munkák, amelyek mérete eltér a kiírásban megadottól, pontlevonásban részesülnek a Komponálás értékelési szempont keretében. Azok a munkák pedig, amelyek a kiírástól eltérő technikával készültek, az Anyag- és eszközhasználat értékelési szempontjában kapnak pontlevonást. Mindkét szempont esetében az ilyen munkák 0–5 pont között értékelhetők.

KR2026., 2. kategória 5. korcsoport, döntő eredményei

Tisztelt Kollégák, Kedves Érdeklődők!

A 2026.03.14-én megrendezett döntő forduló jegyzőkönyve itt, valamint a TehetségKapun érhető el.

A zsűri döntése alapján azok a nevezési munkák, amelyek mérete eltér a kiírásban megadottól, pontlevonásban részesülnek a Komponálás értékelési szempont keretében. Azok a munkák pedig, amelyek a kiírástól eltérő technikával készültek, az Anyag- és eszközhasználat értékelési szempontjában kapnak pontlevonást. Mindkét szempont esetében az ilyen munkák 0–5 pont között értékelhetők.